Panique au collège. Marie, élève plutôt discrète, n’est pas rentrée chez elle. Sa mère, inquiète, sollicite l’aide de ses camarades de classe. Les participants endossent alors le rôle d’enquêteurs chargés de remonter les dernières 24 heures de Marie pour comprendre ce qui lui est arrivé.

Objectif

Sensibiliser les collégiens au harcèlement et cyber-harcèlement qui s'installe souvent sou couvert de blagues et de moqueries répétées.

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Contenu 

Accompagnés de maîtres du jeu, ils évoluent de salle en salle dans des décors de cinéma reconstituant les lieux du quotidien de Marie. Nous utilisons 2 décors différents en fonction de la configuration des locaux et des disponibilités : sa chambre, la salle d'audience du tribunal, un stade de foot, etc. Dans chaque univers, indices, objets personnels, messages, captures d’écran et témoignages sont à décrypter. Peu à peu, les jeunes découvrent une situation de harcèlement et de cyber-harcèlement qui s’est installée, souvent sous couvert de “blagues” et de moqueries répétées.

L’apprentissage se fait par le jeu. Il s’agit d’un jeu de piste collaboratif, très dynamique, pensé avec, par et pour des jeunes. Les participants doivent fouiller, observer, combiner des indices, résoudre des énigmes, communiquer entre eux pour faire avancer l’enquête. Ce format permet de capter l’attention, de générer de la motivation, de s’immerger dans une histoire prenante et de faire triompher l’intelligence collective. C’est une autre façon d’aborder le harcèlement et le cyber-harcèlement que le simple cours magistral.

Au fil du scénario, les mécanismes du harcèlement sont mis en lumière : répétition des humiliations, rôle du leader, pression du groupe, banalisation des violences verbales, silence des témoins, prolongement des agressions sur les réseaux sociaux (photos, stories, groupes privés, rumeurs). Les jeunes prennent conscience de l’impact sur la victime : isolement, perte de confiance, peur de venir au collège, risques de décrochage.L’escape game est conçu comme une simulation à 360 degrés. Les participants doivent relever un défi commun (retrouver Marie à temps), mais aussi réfléchir au rôle de chacun : victime, harceleur, suiveur, témoin, adulte ressource. Ils apprennent à identifier les signaux d’alerte, à distinguer la blague du harcèlement, à connaître les bons réflexes : parler, alerter, ne pas relayer, ne pas liker, se tourner vers les adultes et les dispositifs existants (pHARe, 3018, référents harcèlement, infirmière, CPE, vie scolaire).

La partie se termine par une restitution de l’enquête et la reconstitution de la chronologie des faits pour faire le lien avec la réalité du collège. Les élèves sont invités à exprimer leur ressenti et à être acteurs de la lutte contre le harcèlement scolaire dans leur collège.

L’escape game combine ainsi jeu d’évasion, théâtre immersif (ils portent par exemple l'uniforme du juge dans le tribunal) et pédagogie active. Les énigmes servent l’intention pédagogique et fabriquent la prise de conscience. L’équilibre entre jeu et sérieux garantit l’engagement. Les participants ne sont plus spectateurs d’un discours, ils deviennent acteurs d’un message de prévention fort, ancré dans leur quotidien et leurs usages numériques.

Déroulement 

- 3 intervenants de l'association assurent l’installation, l’animation de l’escape game et la désinstallation.

- Durée d’une séance : 55 minutes (à la place d'un cours habituel dans l'agenda)

- Jusqu’à 20 participants par séance pour préserver l’interactivité et la qualité des échanges.

- Sur une journée, il est possible de programmer 4 à 5 séances, soit jusqu’à 80 à 100 jeunes sensibilisés

Niveau des classes concernées

Tous niveaux

Zone d'intervention possible

Dans les collèges

Modalités techniques/ Besoins de l'association

Espaces 

- Surface globale d’environ 60 m², répartie en 2, 4 ou 4 espaces proches les uns des autres (salles de classe, CDI, salle polyvalente, foyer, etc.)

- Situés au rez-de-chaussée 

- Idéalement des salles communicantes ou dans le même couloir pour permettre un parcours fluide.

Matériel à prévoir par le collège

- Tables et chaises, prises électriques

Accès

Au plus près des salles pour un véhicule utilitaire pour le chargement/déchargement du matériel 

Installation / désinstallation

- Temps d’installation des décors et du dispositif : environ 3 heures la veille de la première séance

- Temps de désinstallation : environ 2 heures à l’issue de la dernière séance.